domenica 25 novembre 2012

PATHFINDER vs D&D NEXT

Non so quanti di voi abbiamo provato il playtesting della 5a edizione di Dungeons&Dragons.
Personalmente, dopo un paio di sessioni sono entusiasta, ma i tempi di sviluppo comunicati (altri due anni?!) lasceranno un enorme campo di sviluppo alla Paizo, che con il suo Pathfinder ha favorito e accompagnato la dipartita dell'ultima edizione di d&d.
E, di fatto, eliminato per adesso la WizardsOfTheCoast dal mercato dei giochi di ruolo.
Pathfinder è semplicemente la 3rza edizione di d&d migliorata, velocizzata, powerata e confezionata in una serie di manuali monstre che finalmente danno ragione dei soldi spesi.
La WotC si è tagliata le gambe da sola: aveva la migliore struttura di fantasy classico, la migliore fanbase, il brand più forte e ha fatto una mossa qualche passo troppo oltre il gdr cartaceo.
La Paizo era, semplicemente, pronta al varco - e non senza novità, a cominciare dall'uso poderoso e massiccio del fundraising per i nuovi campaing arc, per arrivare al concetto di manuali nuovi che ricordano (ovviamente) quelli della 3.5 senza però arrivare alla stessa esasperante quantità di classi prestigio che ne abbassava la qualità media.
Dopo poco meno di due anni di "convivenza" sul mercato, Pathfinder ha eliminato la quarta edizione - chiunque di voi frequenti ludoteche o altri circoli di roleplaying, avrà visto l'aumento di giocatori del primo e la "ghettizzazione" dei giocatori del secondo.
Diciamocelo: la griglia di gioco è un bell'optional. Ma deve rimanere un optional. Con la quarta edizione, i giocatori finivano per contare i quadratini.
Pathfinder ha mantenuto lo spirito base del powerfantasy: «ehi, la fuori ci sono un sacco di mostri, potete ucciderli come vi pare, anche a parolacce». Un modo un po' brutale per dire che gli eroi, in Pahtfinder, sono come ci si aspetta che siano: larger than life. Un aspetto che si era perso con la matematica di gioco della quarta edizione: il suo appiattimento da un alto (tutte le classi lanciano poteri, cambia lo scaling dei danni e... sì, cambia il numero di quadretti di cui sposti, avvicini, spingi i nemici) e dall'altro il suo imporre di giocare con le card dei poteri. Scusate, suggerire più che imporre: ma i giocatori di ruolo non vedono di buon occhio le cartine stile Magic, oramai questo è assodato.
Allora, quali chance avrà la 5a edizione?
Veniamo al sodo e poi ne riparliamo: la 4rta che piaccia o no ha lasciato una legacy, una sensazione. A mio avviso, si tratta dell'utilizzo di auree e capacità speciali senza un limite all'uso.
E, sempre a mio avviso, sono due cose che andrebbero superate invece che tenute.
In D&D Next, che ha un gran bella impostazione "vanilla" ossia vecchio stile, questi elementi appena citati sono ancora presenti: i caster hanno poteri at will (chiamati orisons, ora, non vorrei sbagliarmi, ma è un termine ideato da Pathfinder) e i guerrieri auree o comunque azioni di "confinamento" dei nemici.
Questo mix viene potenziato da una meccanica molto veloce di creazione dei personaggi: si prendono cluster di caratteristiche (razza, professione, background e specializzazione) e le si unisce per dar vita al proprio alter ego. Il sistema può essere "sbloccato" a piacimento per avere più libertà di scelta oppure si possono prendere le build predefinite.
Sì, come per la 4rta edizione, il tutto sa ancora molto di elementi suggeriti dai videogiochi. C'è l'idea evidentemente che il pubblico sia lo stesso... ma se anche fosse, davvero coloro che giocano ai videogames si aspettano la stessa esperienza dai gdr cartacei?
Ne riparliamo... vado a preparare la prima "sessione-con-Drago" del mio gruppo.
Il sito della Wizzy per D&D Next

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