domenica 25 novembre 2012

Dimensione Paura!

Questa sera sessione molto istruttiva sul tema: come tenere in tensione i giocatori e farli sudare freddo. 
E possibilmente garantire in tutto questo un sano divertimento, per tutti.
La scena prevedeva innanzitutto di aiutare ad organizzare le difese di una città, circondata da mura, in previsione di un prossimo assalto in forze.
Dopo aver interrogato un prigioniero, i pg si aspettano l'arrivo di una numerosa forza di Orchi.
Passano l'intera giornata prima in preparativi, poi, visto che nulla succede, decidono di riposarsi per recuperare almeno l'uso degli incantesimi nel caso -come sembra- che l'attacco arrivi di notte.
E in effetti è così.
Asserragliati sulle mura, iniziano a distinguere una massa di corpi in rapido movimento.
Qualche incantesimo di luce, e intravedono con loro sgomento decine di lucertoloidi grossi come leoni che corrono verso le mura cittadine; avendo posizionato parte della guarnigione in esterno e parte sugli spalti, iniziano a ingaggiare i nemici con salve di armi da tiro e cariche dei cavalieri posti fuori dalla città.
Finché arriva il Drago.
Faccio passare prima una sagoma scura, che crea un gran movimento d'aria, e fin qui un po' di tensione ma niente che un gruppo di personaggi scafati non si possa aspettare dopo che le "truppe cammellate" si sono dimostrate, a una vista più ravvicinata, di fattezze dragoniche.
Quello che spezza il ritmo e li lascia sorpresi è il comportamento del nuovo arrivato: si posiziona sulle mura a sud, dove ne intravedono solo la sagoma, e ruggisce minaccioso.
Secondo evento che mette in crisi la relativa calma di un gruppo di personaggi in attesa di uno scontro sì difficile ma pur sempre nei canoni, è l'effetto dell'urlo del Drago: un coro di giubilo si leva subito sotto le mura sud, dove una massa di centinaia di lebbrosi è tenuta segregata dal resto della città. Perché mai reagiscono così alla presenza della bestia?
A quel punto, il Drago spicca il volo e a velocità spaventosa piomba... sulla guarnigione appiedata subito dietro la porta principale. Sotto i loro occhi, i giocatori vedono l'effetto del soffio venefico di un drago Verde taglia enorme: quaranta fantaccini sciolti nell'acido in un solo colpo.
Mentre il grande verme si allontana per un secondo passaggio, ecco una nuova sorpresa inquietante: ha una sella.
Su di essa, un cavaliere con lancia. Dalla pelle color ebano e le lunghe orecchie appuntite. Prima ancora che qualcuno possa dire "drow!" ecco che descrivo il resto del comitato di benvenuto: il Drow non è solo, subito dietro di lui, in piedi sul retro della sella, due drow femmina si ergono senza alcun problema di equilibrio,  a difesa del loro compagno.
Al secondo passaggio, il Drago fa scendere il proprio carico e inizia lo scontro a terra, dove i Drow mostrano tutto il loro terribile potenziale.
Quindi? ecco, quindi se pensavo che il livello di minaccia fosse sufficiente a mantenere tutti concentrati e in evidente stato di forte stress, beh mi sbagliavo.
Il ritmo del gioco è spezzato da una serie quella sì veramente paurosa di eventi: ricontrollare gli effetti e la portata di un incantesimo, posizionare le miniature, ricordarsi cosa i personaggi hanno visto e cosa no, evitare o condividere i risultati della partita di calcio che si gioca negli stessi minuti (ehm, no comment), prendere qualcosa da bere... e, alla fine, semplicemente tenere la conta dei danni come un banale e burocraticissimo registratore di cassa. Inevitabilmente la tensione cala, si spezza.
Questo peggiora inevitabilmente il gioco? nega qualsiasi possibilità di mantenere positivamente un senso di minaccia? E se così è, era un elemento positivo e necessario senza il quale non si può godere appieno di una sessione di gioco?
Credo che non si possa sperare di riuscire a spingere un gruppo di adulti a prendere troppo sul serio una situazione fittizia.
Nè che sia completamente auspicabile.
Varietà. Questa penso sia un'ottima chiave: variare l'approccio in tutti i modi possibili, descrivere ma anche velocizzare, lasciare che i personaggi esprimano tutto il loro potenziale senza che questo rallentamento sia preso come un difetto, approfittare di incantesimi nuovi o particolarmente efficaci per "raccontarli" perdendoci qualche secondo in più.
E, buon ultimo, far fare cose ai nemici: nulla può reggere il momento in cui si lanceranno i dadi e se ne controllerà l'esito senza uscirne appiattito, senza che molta dell'epica e del climax non ne vengano spenti. Ma una buona quantità di azioni diverse in sequenza, beh, quella è un buon viatico per ravvivare un po' di quella sana paura che uno scontro con nemici pensati per essere tosti deve avere.
Un primo sciame di nemici non fortissimi ma numerosi.
Un passaggio radente del Drago.
Lo squagliarsi della prima linea di difesa sotto una coltre di acido.
La scoperta che il Drago porta con sé tre Drow.
I poteri di ciascuno di questi Drow: un chierico, due schermagliatrici con attacchi furtivi.
I lebbrosi che inneggiano al Drago come fosse loro alleato.
Il Magus che dà fondo a tutte le sue capacità, esplodendo una serie di attacchi a base elementale.
Il Paladino che sfida il Drago e il Cavaliere che decide di usare Punire il Caos sul Drow.
Prese singolarmente, tutte cose banali che alla fine sono decretate da un dado - però, messe in fila nell'arco di una concitata mezz'ora finale, generano un notevole effetto dirompente.
Mi resta un dubbio, piccolo ma insistente: con regole più dirette e con meno dadi, non si potrebbe ottenere di meglio?
Ah, chi lo sa... forse quelli che hanno realizzato il gdr Kult. Lo trovate tradotto da qualche parte. Di che tratta? Vedetevi Sinister e il finale del primo Rec e poi ne riparliamo - eh sì, Kult è a un gdr horror ed è basato sul genere di brutali strappi di terrore dei film succitati.
P.s. sì ci sono due incongruenze nella descrizione della sessione, non sono causali, se a qualcuno interessano, basta che chiediate ;)

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