lunedì 26 novembre 2012

Loot galore

Tutti i core system più accreditati e seguiti di roleplaying si focalizzano sulla creazione e sviluppo delle classi personaggio.
Più che giusto.
Voglio creare qualcuno che non esiste, voglio dare vita a un nuovo eroe, avere davanti a me una scheda bella fitta di numeri, di capacità, di caratteristiche, magari anche un ritratto fatto da un amico bravo a disegnare.
E, superata questa splendida fase di preliminari (mi sa che merita di essere trattata a parte: "dimmi come fai una scheda e ti dirò chi sei...") si parte finalmente con il primo scenario e l'inizio dell'interpretazione vera e propria.
Ora, e se invece un gdr vi proponesse di "essere ciò che indossi"? Sai fare cose in base a quello che porti, puoi attivare capacità e poteri solo se sul tuo avambraccio destro c'è parte di un'armatura di un certo metallo o infusa dalla magia di una certa cerchia di potenti Stregoni.
Insomma: un Loot Based Development System.
Il personaggio diventa involucro rovesciato degli oggetti che trova, manichino che assume prestigio, carisma e forza quando impugna un'arma o una corona: temibile Mago se sulle spalle ha una Cappa del Misticismo, inarrestabile Guerriero se sfodera le armi gemelle chiamate Vendetta e Delirio.
Non azzardo ipotesi di regolamento, solo l'idea: quanto può essere suggestivo un sistema con questa concezione al suo nucleo?
Armi, armature, anelli e bracciali: saranno loro a guadagnare punti esperienza, loro a subire e sferrare attacchi, loro eventualmente a crescere di livello, a guadagnare nuove abilità e possibilità, a essere poi sostituite da controparti migliori e così via.
Con tutte le varianti del caso: equipaggiare contemporaneamente arco, spade corte, balestra a una mano, lancia estensibile e shuriken, placche di iridium sottocutanee e mantello dell'occultamento comporta una varietà enorme di opzioni di attacco e difesa ma una minore efficacia nell'uso dei singoli oggetti. Andare in giro seminudi con un'ascia enorme a due mani, per contro, darà vita a una unica ed estrema focalizzazione su poche opzioni tutte decretate dallo sviluppo dell'arma in questione.
Greed & Grind, Loot & Specialize!
Ci vorrebbero una serie di correttivi alla normale nozione di equipaggiamento: rune per impedire che qualcosa vada perso o rubato, l'equivalente delle pozioni curative, combinazioni di set per ottenere bonus ulteriori, elenchi di capacità marziali e sequenze di addestramento sbloccabili solo con certi percorsi di armamentari, e così via.
Sa tanto di videogioco? certo, stavo ripensando a Kingdom of Amalur...


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