mercoledì 28 novembre 2012

DREDD - ma un bel gdr?

Ve lo giochereste? Insomma: MegaCity One, la guerra Termonucleare, i Giudici, l'addestramento, le creature mutanti, le armi Lawgiver, la moto Lawmaster e tutti gli spunti possibili dalla serie a fumetti e dai film.
Ora, ci sono molti modi di pensare un gioco del genere: se la Final Fantasy seguisse le orme della Wizards e rendesse il suo sistema di gioco Open License (check it out), beh, in quel caso penso che Dredd: The Role Playing Game potrebbe essere mutuato sulle regole alla base di Dark Heresy.
Un sistema solido, con tante opzioni, buona base per il combattimento, skill e talenti adattabili, gear & armour già funzionali per un'ambientazione fantascientifica.
Qualche problema forse con le professioni, ma nulla di insuperabile: il Giudice sarebbe declinabile in vari esperti (Inquisitore, Prima Linea, Infiltratore, Armi Pesanti...) e potrebbero anche esserci professioni avanzate con un po' di inventiva e magari qualche valida "scopiazzatura" - armature iperavanzate alla Robocop, IA innestate con gestione remota di Droni con logica di sciame...
Ma quale novità potrebbe imporre ai giocatori un rpg con Dredd come icona?
Impararsi un Codice di Leggi, effettuare azioni sulla base di esso, ruolare arringhe, o magari "costruire" un percorso per effettuare arresti nel corso della sessione?
Mettiamo che le Indagini, gli Indizi, gli Arresti, le Sentenze, le Esecuzioni e così via siano "poteri" utilizzabili solo tot volte al giorno, o per incontro, oppure "punti azione" che ogni Giudice possiede in numero limitato per ogni Azione sul Campo - effettuare una retata, indagare su un omicidio e così via.
O ancora: perché non stabilire che ogni Giudice ha una risorsa limitata di Pregiudizio tale per cui ci sono azioni sicuramente Giuste, ma non ne hai infinite, e una risorsa di Ira che invece si riempie ad ogni evento negativo, magari utilizzabile poi solo oltre un certo limite e che causa incrementi improvvisi ma temporanei nelle capacità di combattimento.
Sarebbe interessante, insomma, se un'idea potesse plasmare intorno a se stessa il regolamento: credo che Dredd, con tutta la sua ignorantissima forza iconica, sarebbe un personaggio capace di "generare" gdr con il solo profilo della mascella.
E magari con un paio di proiettili perforanti...

PATHFINDER ONLINE- Meganovità'!

Sì, sìììì, progettone kickstarter mmo basato su Pathfinder!!!
Cominciate con il divertentissimo video e leggetevi il motto nell'articolo: we are the team that laughs in the face of impossible.
Anvedi! progettone incredibile, realizzare un Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMO, in breve) basato su Pathfinder e creato dallo stesso team.
Stiamo parlando solamente del mercato creato e dominato da Sir Mister King Crusher World of Warcraft - no, non tiratemi in ballo DaoC please, bello per carità ma con WoW stiamo parlando di picchi di 11 milioni di giocatori.
E con quale fegato alla Paizo orchestrano un progetto del genere? innanzitutto, con lo stile del kisckstarting: open fundraising, doppio binario di "reward" e "achievments", uno per il prodotto (ogni xxx mila dollari, si sblocca una feature) e uno per i finanziatori (più dai, più sali nell'elite dei beta tester).
Solo per la descrizione di questo mmo, c'è da avere le vertigini: non è un "solito" gioco massivo del tipo «ehi, ma la Blizzard sta facendo gozigliardi di euri, facciamone uno anche noi!», no, qui la Paizo si inventa una sottotipologia (non azzardo a chiamarlo nuovo genere, per ora) definito hybrid sanbox/them park-style mmo.
Che vuole dire?
Ci saranno insediamenti controllati dai personaggi, con possibilità di far crescere un'economia interna ed esterna, la cui crescita produrrà attriti, contrasti e scontri per la gestione e il dominio delle risorse.
Poi, guardate come lavorano: 3 linee parallele, reclutare talenti creativi, selezionare la struttura su cui far girare Pathfinder Online, parlare con gli investitori.
C'è di che iniziare a sbavare come scimmie.
Vi lascio al loro blog, ubi maior... https://goblinworks.com/blog/

martedì 27 novembre 2012

PATHFINDER – Magus in action!

L'altra sera abbiamo assistito nel gruppo Pathfinder alla prima discesa in campo della Magus, debutto in game con un minimo di riscontro.
Questa classe, introdotta con l’Ultimate Magic per Pathfinder, ha un fascino dalle radici molto lontane ed è passato attraverso incarnazioni che hanno attraversato le varie edizioni del blasonato Dungeons&Dragons in molte forme diverse.
Il concept? semplice: il guerriero mago, o mago guerriero che dir si voglia.
Il primo in assoluto a padroneggiare arti arcane e combattimento in mischia fu l'Elfo di Dungeons&Dragons, primissima edizione: a «quei tempi», le razze esotiche erano automaticamente tipologie di personaggio e l'Elfo non faceva eccezioni, quindi si configurava come una classe a sé.
Con l'evoluzione delle edizioni di D&D, non solo classi e razze sono diventati due concetti ben separati, ma la possibilità di avere in partenza un guerriero mago è andata persa.
Il motivo? a parte qualche tentativo di realizzare classi ibride (introdotte principalmente dalla 3.5: in pratica, guerrieri con avanzamento di bonus attacco in mischia più debole compensato da una serie limitata di incantesimi) e naturalmente un ginepraio di classi prestigio, la difficoltà di risultare realmente efficaci in termini di output danni automaticamente spegneva l'interesse per ogni versione possibile.
Ok certo, tutto adorano ruolare, ma... quanto volano le botte, stare in panchina fa schifo;)
Ed ecco il manuale di cui sopra, l'Ultimate Magic, preceduto dalla solita dose massiccia di beta e open test, sfornare -in mezzo a una serie di pagine un po' insulse- il generoso Magus.
Guerriero Mago? sì certo, con le particolarità generate dai game designer della Paizo of course.
Nella versione base (chi gioca a Pathfinder è abituato ad aspettarsi varianti delle classi base, e il Magus non fa eccezione) la classe in questione inizia con una progressione di capacità in mischia leggere, principalmente legate all'uso di un'arma a una mano, la capacità di indossare armature leggere senza incorrere nel rischio di spell failure, una selezione di spell da inserire nel proprio libro delle magie tutti rigorosamente da attacco.
E poi vengono le capacità di classe: spell combat e spell strike in primis. Il ragazzo (o la ragazza!) può lanciare uno spell e attaccare con l'arma "come se" si trattasse di un normale two weapon combat. Capito? al posto di avere 2 armi e fare 2 attacchi, il Magus ha 2 attacchi di cui 1 regolare con l'arma e l'altro rappresentato dal lancio di un incantesimo!
Di poi, l'altra capacità prevede di incanalare uno spell tipo touch "dentro" l'arma e rilasciarlo al momento in cui si colpisce con la stessa; questo permette di beneficiare dei bonus per colpire e ai danni posseduti dall'arma stessa in contemporanea con il danno emesso dallo spell incanalato.
Tutto qui? no no: arcana pool e magus arcana!
Il Magus ha una riserva di punti che può spendere, e che rigenera dopo un riposo esteso, capacità al prezzo di una azione rapida di generare extra danni elmentali sui suoi attacchi, extra bonus per colpire, extra CA, e una serie di effetti arcani (generalmente 1 ogni 3 livelli) che gli permettono di plasmare ulteriormente le sue capacità magiche. Un paio di esempi: lanciare gli spell range touch come fossero touch (e quindi, per dire, incanalarli nell'arma grazie allo spell strike), castare un extra touch spell ogni qualvolta si conferma un critico (!), spendere punti dall'arcana pool per ottenere un effetto di velocità su se stessi.
In mischia, è un curioso mix di opzioni varie, estremamente focalizzate ovvio su attacco e difesa, con una congerie di combinazioni coreografiche ed efficace.
Certo, è duro da usare (ehi, gli spell generano pur sempre attacchi di opportunità!) e non perdona se non si fa un uso attento delle poche risorse (gli incantesimi e l'arcana pool finiscono...) ma, per Mistra, che spettacolo!
Sorpresina finale: chi ricorda Tunnel&Troll? eh già, eh già c'era una classe ad hoc... che tempi!

Sine Requie


D-Day, no glory day.
La riconquista dell’Europa viene fermata non dalle mitragliatrici tedesche, ma dagli artigli affamati di orde di mostri.
Benvenuti in un mondo in preda agli zombie.
Un apocalittico scenario in cui la società è stata polverizzata da masse affammate di morti viventi, risvegliatisi in piena Seconda guerra mondiale per ragioni ignote.
E no, non basta una pallottola in testa per fermarli: vanno smembrati e bruciati.
Gli Stati sono piombati in derive violente e repressive: la Russia è dominata da Z.A.R. un essere di metallo e ingranaggi che costringe gli abitanti in enormi città alveare; l’Italia è una Teocrazia dove nuovi Inquisitori e nuovi Templari portano la purificazione della fede per le strade infestate di morti; in Egitto dominano i Faraoni, tornati dal loro sonno eterno.
E voi vi divertirete come pazzi, in questo gdr assolutamente cupo, innovativo, e pronto per essere adattato ed essere giocato secondi i vostri libri, film e serie tv zombesche preferite!
Peccato che l'effetto novità dell'ambientazione duri poco: se qualcuno di voi è riuscito a farci una partita senza annoiarsi dopo due sessioni me lo dica: degli zombie ormai si sa tutto, non basta farli intelligenti o proporre varianti per renderli interessanti.
Caro buon vecchio Richiamo di Chulhu… eccomi!!!

lunedì 26 novembre 2012

Pathfinder vs 4th Edition - bestiari a confronto

Non rimpiango la fine della 4rta edizione di Dungeons&Dragons.
Un po' per codardia: verrei linciato.
Un po' per il portafoglio: ho speso una cifra su un sistema condotto nella tomba dai suoi stessi ideatori.
Certo una cosa la rimpiango: i Monster Manual.
Per un master, la varietà alla base di quei manuali era semplicemente fenomenale - ogni tipologia di creatura e ogni singolo mostro aveva una serie di abilità e attacchi completamente personalizzata, e il sistema tanto odiato dei poteri at will, a incontro e giornalieri, con i mostri funzionava alla grande.
In Pathfinder, uscito degnamente vincitore come sistema di gioco fantasy principe del momento, i mostri in confronti sono piatti come un lastra di ghiaccio (a meno di perderci molto olio di gomito per aggiungere dettagli, e non mi riferisco semplicemente alle quick rules per dare +2 agli attacchi, +4CA, 8pf in più e cose simili).
Facciamo un esempio, stante che per entrambi i sistemi esistono all'attivo 3 manuali dei Mostri basici: prendiamo un Ogre.
Pathfinder: un bestione con forza 21, portata, un attacco di bastone fuori misura +7 a colpire e 2d8+7 danni a botta. Talenti? volontà di ferro e robustezza e via. Pronto per essere messo in serie in gruppi di 4-6 alla volta per avere una chance di poter dire la propria.
D&D 4th edition: track, 9 varianti tanto per cominciare. Eccone qualcuna.
Ogre Thug: carne da macello con 1 pf, difese tra il 20 e il 25, portata con bastone +14 per colpire e 8 danni. Basico, come sopra con le varianti dettate dal diverso sistema di gioco.
Ogre Savage: 111pf, difese tra il 16 e il 21, attacco di bastone +11 danni 1d10+5, abilità "angry smash" con recharge possibility 16%: esegue un attacco, tira due volte per colpire e sceglie il lancio migliore.
Ogre Skirmisher: solito attacco base, cui si aggiunge un potere a incontro che gli permette di lanciare un giavellotto ed eseguire nello stesso round un attacco in carica. In più, se in un round muove di almeno 6m, ottiene un bonus ai danni di 1d8.
Ogre Warhulk: armato di mazzafrusto, con l'attacco base atterra un nemico; una volta per incontro può eseguire una spazzata in grado di colpire fino a quattro nemici e atterrare creature Medie o più piccole.
Ogre Corazzato: quando è ridotto al 50% dei pf esegui un attacco contro due bersagli alla fine di una carica; quando esegue un attacco standard, marchia il bersaglio. Come reazione: se un bersaglio marchiato attacca un alleato dell'Ogre, questi lo contrattacca immediatamente e lo butta a terra.
Serve che descriva anche gli Ogre Sciamani ;)?
Certo tutto questo purtroppo si inserisce nel contesto regolistico della 4rta edizione, con la sua agonizzante pletora di effetti "spingi il nemico, tira il nemico".
Ma alla morte di questa versione di D&D se ne è persa questa pregevole caratteristica: ogni tipologia di mostro poteva eseguire attacchi e avere capacità estremamente varie e coreografiche.
Se siete curiosi, guardatevi le differenze tra un Lich Pathfinder e un Lich 4rta edizione, le scintille si sprecano sul serio!

Loot galore

Tutti i core system più accreditati e seguiti di roleplaying si focalizzano sulla creazione e sviluppo delle classi personaggio.
Più che giusto.
Voglio creare qualcuno che non esiste, voglio dare vita a un nuovo eroe, avere davanti a me una scheda bella fitta di numeri, di capacità, di caratteristiche, magari anche un ritratto fatto da un amico bravo a disegnare.
E, superata questa splendida fase di preliminari (mi sa che merita di essere trattata a parte: "dimmi come fai una scheda e ti dirò chi sei...") si parte finalmente con il primo scenario e l'inizio dell'interpretazione vera e propria.
Ora, e se invece un gdr vi proponesse di "essere ciò che indossi"? Sai fare cose in base a quello che porti, puoi attivare capacità e poteri solo se sul tuo avambraccio destro c'è parte di un'armatura di un certo metallo o infusa dalla magia di una certa cerchia di potenti Stregoni.
Insomma: un Loot Based Development System.
Il personaggio diventa involucro rovesciato degli oggetti che trova, manichino che assume prestigio, carisma e forza quando impugna un'arma o una corona: temibile Mago se sulle spalle ha una Cappa del Misticismo, inarrestabile Guerriero se sfodera le armi gemelle chiamate Vendetta e Delirio.
Non azzardo ipotesi di regolamento, solo l'idea: quanto può essere suggestivo un sistema con questa concezione al suo nucleo?
Armi, armature, anelli e bracciali: saranno loro a guadagnare punti esperienza, loro a subire e sferrare attacchi, loro eventualmente a crescere di livello, a guadagnare nuove abilità e possibilità, a essere poi sostituite da controparti migliori e così via.
Con tutte le varianti del caso: equipaggiare contemporaneamente arco, spade corte, balestra a una mano, lancia estensibile e shuriken, placche di iridium sottocutanee e mantello dell'occultamento comporta una varietà enorme di opzioni di attacco e difesa ma una minore efficacia nell'uso dei singoli oggetti. Andare in giro seminudi con un'ascia enorme a due mani, per contro, darà vita a una unica ed estrema focalizzazione su poche opzioni tutte decretate dallo sviluppo dell'arma in questione.
Greed & Grind, Loot & Specialize!
Ci vorrebbero una serie di correttivi alla normale nozione di equipaggiamento: rune per impedire che qualcosa vada perso o rubato, l'equivalente delle pozioni curative, combinazioni di set per ottenere bonus ulteriori, elenchi di capacità marziali e sequenze di addestramento sbloccabili solo con certi percorsi di armamentari, e così via.
Sa tanto di videogioco? certo, stavo ripensando a Kingdom of Amalur...


Anarchia - la Legge è sempre un nemico...

Curioso come basti veramente poco per fare imbestialire un giocatore: rovesciategli contro fiumi di mostri, bastonategli un alleato, complicategli la vita con trame secondarie e aggiungete fazioni di nuovi nemici ma... non toccategli il diritto all'Anarchia!
Le povere guardie cittadine, milizia dedita a cercare di mantenere un minimo di ordine in un mondo fantasy generalmente prossimo allo sfascio totale, se anche solo osano avvicinare un PG generalmente riceveranno insulti, minacce, lampeggiare di armi pronte ad essere estratte alla velocità della luce.
Raramente si trovano giocatori che non prendano subito la strada della reazione esasperata di fronte a una normale emanazione della Legge standard: un minimo di polizia, burocrazia, struttura legale riconosciuta insomma.
Da cosa dipende? non esageriamo nelle interpretazioni: banalmente, giocare in piena anarchia è più divertente che farlo in un mondo che ricordi troppo da vicino gli aspetti più noiosi della realtà.
Se rispetto le 55 miglia orarie per strada, seduto a un tavolo con gli amici la mia aspettativa e di poter far viaggiare il mio alter ego a 550 miglia orarie!
Due giochi prendevano sul serio l'idea che l'anarchia è bella, fintanto che non sei tu a doverti impegnare a dettare le regole: il cardo vecchio D&D dove i personaggi di un certo livello letteralmente aprivano una nuova scatola di gioco per accedere a situazioni in cui si richiedeva da parte loro capacità e impegno organizzativo, come nel "Companion Set" che prevedeva di governare interi Reami; e il meno caro e meno vecchio Ars Magica, della White Wolf, corredato e impreziosito da uno splendido, innovativo e sfidante sistema magico e appesantito da uno struggente, evocativo e pazzesco sistema di "house keeping" che vedeva i giocatori impegnarsi nel gestire risorse, gregari, situazioni politiche, miglioramenti del proprio maniero...
Sì, concordo: l'Anarchia è meglio! Peccato per coloro che vorrebbero giocare come Paladini. Mah, tanto se ne trovano sempre meno.

domenica 25 novembre 2012

Dimensione Paura!

Questa sera sessione molto istruttiva sul tema: come tenere in tensione i giocatori e farli sudare freddo. 
E possibilmente garantire in tutto questo un sano divertimento, per tutti.
La scena prevedeva innanzitutto di aiutare ad organizzare le difese di una città, circondata da mura, in previsione di un prossimo assalto in forze.
Dopo aver interrogato un prigioniero, i pg si aspettano l'arrivo di una numerosa forza di Orchi.
Passano l'intera giornata prima in preparativi, poi, visto che nulla succede, decidono di riposarsi per recuperare almeno l'uso degli incantesimi nel caso -come sembra- che l'attacco arrivi di notte.
E in effetti è così.
Asserragliati sulle mura, iniziano a distinguere una massa di corpi in rapido movimento.
Qualche incantesimo di luce, e intravedono con loro sgomento decine di lucertoloidi grossi come leoni che corrono verso le mura cittadine; avendo posizionato parte della guarnigione in esterno e parte sugli spalti, iniziano a ingaggiare i nemici con salve di armi da tiro e cariche dei cavalieri posti fuori dalla città.
Finché arriva il Drago.
Faccio passare prima una sagoma scura, che crea un gran movimento d'aria, e fin qui un po' di tensione ma niente che un gruppo di personaggi scafati non si possa aspettare dopo che le "truppe cammellate" si sono dimostrate, a una vista più ravvicinata, di fattezze dragoniche.
Quello che spezza il ritmo e li lascia sorpresi è il comportamento del nuovo arrivato: si posiziona sulle mura a sud, dove ne intravedono solo la sagoma, e ruggisce minaccioso.
Secondo evento che mette in crisi la relativa calma di un gruppo di personaggi in attesa di uno scontro sì difficile ma pur sempre nei canoni, è l'effetto dell'urlo del Drago: un coro di giubilo si leva subito sotto le mura sud, dove una massa di centinaia di lebbrosi è tenuta segregata dal resto della città. Perché mai reagiscono così alla presenza della bestia?
A quel punto, il Drago spicca il volo e a velocità spaventosa piomba... sulla guarnigione appiedata subito dietro la porta principale. Sotto i loro occhi, i giocatori vedono l'effetto del soffio venefico di un drago Verde taglia enorme: quaranta fantaccini sciolti nell'acido in un solo colpo.
Mentre il grande verme si allontana per un secondo passaggio, ecco una nuova sorpresa inquietante: ha una sella.
Su di essa, un cavaliere con lancia. Dalla pelle color ebano e le lunghe orecchie appuntite. Prima ancora che qualcuno possa dire "drow!" ecco che descrivo il resto del comitato di benvenuto: il Drow non è solo, subito dietro di lui, in piedi sul retro della sella, due drow femmina si ergono senza alcun problema di equilibrio,  a difesa del loro compagno.
Al secondo passaggio, il Drago fa scendere il proprio carico e inizia lo scontro a terra, dove i Drow mostrano tutto il loro terribile potenziale.
Quindi? ecco, quindi se pensavo che il livello di minaccia fosse sufficiente a mantenere tutti concentrati e in evidente stato di forte stress, beh mi sbagliavo.
Il ritmo del gioco è spezzato da una serie quella sì veramente paurosa di eventi: ricontrollare gli effetti e la portata di un incantesimo, posizionare le miniature, ricordarsi cosa i personaggi hanno visto e cosa no, evitare o condividere i risultati della partita di calcio che si gioca negli stessi minuti (ehm, no comment), prendere qualcosa da bere... e, alla fine, semplicemente tenere la conta dei danni come un banale e burocraticissimo registratore di cassa. Inevitabilmente la tensione cala, si spezza.
Questo peggiora inevitabilmente il gioco? nega qualsiasi possibilità di mantenere positivamente un senso di minaccia? E se così è, era un elemento positivo e necessario senza il quale non si può godere appieno di una sessione di gioco?
Credo che non si possa sperare di riuscire a spingere un gruppo di adulti a prendere troppo sul serio una situazione fittizia.
Nè che sia completamente auspicabile.
Varietà. Questa penso sia un'ottima chiave: variare l'approccio in tutti i modi possibili, descrivere ma anche velocizzare, lasciare che i personaggi esprimano tutto il loro potenziale senza che questo rallentamento sia preso come un difetto, approfittare di incantesimi nuovi o particolarmente efficaci per "raccontarli" perdendoci qualche secondo in più.
E, buon ultimo, far fare cose ai nemici: nulla può reggere il momento in cui si lanceranno i dadi e se ne controllerà l'esito senza uscirne appiattito, senza che molta dell'epica e del climax non ne vengano spenti. Ma una buona quantità di azioni diverse in sequenza, beh, quella è un buon viatico per ravvivare un po' di quella sana paura che uno scontro con nemici pensati per essere tosti deve avere.
Un primo sciame di nemici non fortissimi ma numerosi.
Un passaggio radente del Drago.
Lo squagliarsi della prima linea di difesa sotto una coltre di acido.
La scoperta che il Drago porta con sé tre Drow.
I poteri di ciascuno di questi Drow: un chierico, due schermagliatrici con attacchi furtivi.
I lebbrosi che inneggiano al Drago come fosse loro alleato.
Il Magus che dà fondo a tutte le sue capacità, esplodendo una serie di attacchi a base elementale.
Il Paladino che sfida il Drago e il Cavaliere che decide di usare Punire il Caos sul Drow.
Prese singolarmente, tutte cose banali che alla fine sono decretate da un dado - però, messe in fila nell'arco di una concitata mezz'ora finale, generano un notevole effetto dirompente.
Mi resta un dubbio, piccolo ma insistente: con regole più dirette e con meno dadi, non si potrebbe ottenere di meglio?
Ah, chi lo sa... forse quelli che hanno realizzato il gdr Kult. Lo trovate tradotto da qualche parte. Di che tratta? Vedetevi Sinister e il finale del primo Rec e poi ne riparliamo - eh sì, Kult è a un gdr horror ed è basato sul genere di brutali strappi di terrore dei film succitati.
P.s. sì ci sono due incongruenze nella descrizione della sessione, non sono causali, se a qualcuno interessano, basta che chiediate ;)

Epic Fantasy - limit break

Un gdr fantasy che mi piacerebbe provare? Epic Fantasy style.
Qualcosa che faccia impallidire di vergogna i fanatici dell'ottimizzazione e del powerplaying, un gdr dove un personaggio giocante possa proiettare auree di pura energia in grado di schiantare i nemici, o liberare kraken ombra divoratori, o ancora combattere con due armi e controllare ulteriori armi composte di materia psionica.
Insomma, una versione adulta dei combattimento termonucleari in stile Dragonball.
Ma... qualcosa del genere esiste già! Anima Roleplaying game, originalmente proposto in lingua spagnola, poi tradotto dalla Fantasy Flight con (ahimé) bachi molto frequenti.
Già, e quindi perché mi dovrei lamentare? Beh perché Anima, Beyond Fantasy (questo il titolo completo) è assurdamente difficile da padroneggiare e anche una volta compreso, va spiegato ai giocatori!
Comunque, vale veramente la pena darci un'occhiata - sempre che troviate un negozio in cui eccezionalmente ne abbiamo una copia disponibile;)


DEATHWATCH - for the Emperor!

Ovvero, non si gioca di solo Tolkien!
Dalla tetra oscurità del lontano futuro, son giunti tra noi da un po' di tempo una serie di manuali per giocare pesantemente nell'universo gotico dark di Warhammer40k.
Anche chi avesse dimestichezza con il gioco di miniature, forse non sa bene cosa aspettarsi.
E bene, la Fantasy Flight Games ha mantenuto, nei manuali dedicati all'ambientazione in questione, un vecchia idea alla base del Warhammer Fantasy Roleplaying game.
Le professioni.
In pratica, la classe del giocatore è determinata dal "costo" necessario per accedere a un elenco unico di abilità e talenti: una professione più votata al corpo a corpo "pagherà" meno punti sviluppo per quel blocco di capacità legate al combattimento in mischia; una professione che eccelle nei poteri psionici, sarà facilitata nello sviluppo di capacità (appunto) psioniche.
Il sistema è as easy as it sounds e anche estremamente componibile, tanto è vero che la stessa struttura di regole è stata adattata per ben 5 linee di prodotto, 5 manuali base che ogni volta permettono di vivere (e morire) da prospettive diverse il cupissimo mondo futuristico generato dalla menti della Games Workshop e sviluppato negli spinoff ruolistici dai tipi della FFG.
Deatwatch, in particolare, vi mette nei larghissimi panni degli eccezionali Space Marines, punta di diamante delle sterminate forze armate a disposizione dell'Imperatore dell'Umanità che dal lontanissimo Trono Dorato della Terra guida con la propria solo esistenza (anche se in stato di semivita) questi incredibili guerrieri semidivini.
Le regole sfruttano i precedenti tomi con analoga ambientazione (Dark Heresy e Rogue Trader in particolare) per marcare l'enorme differenza tra uno Space Marine e qualsiasi altra creatura senziente che un giocatore possa voler interpretare: i valori delle caratteristiche base, gli equipaggiamenti, le capacità, l'elenco di situazioni in cui uno Space Marines oltre ad eccellere semplicemente non viene nemmeno scalfito dalle avversità circostanti (veleni, zone colpite da radiazioni, e così via) sono tali e tanti da dare un senso quasi di reverenziale timore a chi si appresti a interpretare queste macchine di morte.
Le regole sono, come da tradizione Fantasy Flight, lineari e rapidamente padroneggiabili, ma allo stesso tempo... molto rapidamente vengono al pettine i nodi della mancata ottimizzazione e del playtesting piuttosto "asciutto".
Non avrete scampo: Deathwatch è enormemente gratificante per chi voglia finalmente provare e far provare qualcosa di nuovo, anche in termini di scala rappresentativa (i personaggi potranno essere perno decisivo di guerre che coinvolgono il destino di interi sistemi solari) e spesso altrettanto frustrante per i suoi numerosi "bug", zone grigie nel regolamento, difficoltà nel tarare le minacce per i pg.
Per farvi capire meglio, posterò successivamente qualche report di sessione, intanto godetevi qualche link:
Presentazione
Elenco prodotti per Deathwatch
Un tipico Space Marine

PATHFINDER vs D&D NEXT

Non so quanti di voi abbiamo provato il playtesting della 5a edizione di Dungeons&Dragons.
Personalmente, dopo un paio di sessioni sono entusiasta, ma i tempi di sviluppo comunicati (altri due anni?!) lasceranno un enorme campo di sviluppo alla Paizo, che con il suo Pathfinder ha favorito e accompagnato la dipartita dell'ultima edizione di d&d.
E, di fatto, eliminato per adesso la WizardsOfTheCoast dal mercato dei giochi di ruolo.
Pathfinder è semplicemente la 3rza edizione di d&d migliorata, velocizzata, powerata e confezionata in una serie di manuali monstre che finalmente danno ragione dei soldi spesi.
La WotC si è tagliata le gambe da sola: aveva la migliore struttura di fantasy classico, la migliore fanbase, il brand più forte e ha fatto una mossa qualche passo troppo oltre il gdr cartaceo.
La Paizo era, semplicemente, pronta al varco - e non senza novità, a cominciare dall'uso poderoso e massiccio del fundraising per i nuovi campaing arc, per arrivare al concetto di manuali nuovi che ricordano (ovviamente) quelli della 3.5 senza però arrivare alla stessa esasperante quantità di classi prestigio che ne abbassava la qualità media.
Dopo poco meno di due anni di "convivenza" sul mercato, Pathfinder ha eliminato la quarta edizione - chiunque di voi frequenti ludoteche o altri circoli di roleplaying, avrà visto l'aumento di giocatori del primo e la "ghettizzazione" dei giocatori del secondo.
Diciamocelo: la griglia di gioco è un bell'optional. Ma deve rimanere un optional. Con la quarta edizione, i giocatori finivano per contare i quadratini.
Pathfinder ha mantenuto lo spirito base del powerfantasy: «ehi, la fuori ci sono un sacco di mostri, potete ucciderli come vi pare, anche a parolacce». Un modo un po' brutale per dire che gli eroi, in Pahtfinder, sono come ci si aspetta che siano: larger than life. Un aspetto che si era perso con la matematica di gioco della quarta edizione: il suo appiattimento da un alto (tutte le classi lanciano poteri, cambia lo scaling dei danni e... sì, cambia il numero di quadretti di cui sposti, avvicini, spingi i nemici) e dall'altro il suo imporre di giocare con le card dei poteri. Scusate, suggerire più che imporre: ma i giocatori di ruolo non vedono di buon occhio le cartine stile Magic, oramai questo è assodato.
Allora, quali chance avrà la 5a edizione?
Veniamo al sodo e poi ne riparliamo: la 4rta che piaccia o no ha lasciato una legacy, una sensazione. A mio avviso, si tratta dell'utilizzo di auree e capacità speciali senza un limite all'uso.
E, sempre a mio avviso, sono due cose che andrebbero superate invece che tenute.
In D&D Next, che ha un gran bella impostazione "vanilla" ossia vecchio stile, questi elementi appena citati sono ancora presenti: i caster hanno poteri at will (chiamati orisons, ora, non vorrei sbagliarmi, ma è un termine ideato da Pathfinder) e i guerrieri auree o comunque azioni di "confinamento" dei nemici.
Questo mix viene potenziato da una meccanica molto veloce di creazione dei personaggi: si prendono cluster di caratteristiche (razza, professione, background e specializzazione) e le si unisce per dar vita al proprio alter ego. Il sistema può essere "sbloccato" a piacimento per avere più libertà di scelta oppure si possono prendere le build predefinite.
Sì, come per la 4rta edizione, il tutto sa ancora molto di elementi suggeriti dai videogiochi. C'è l'idea evidentemente che il pubblico sia lo stesso... ma se anche fosse, davvero coloro che giocano ai videogames si aspettano la stessa esperienza dai gdr cartacei?
Ne riparliamo... vado a preparare la prima "sessione-con-Drago" del mio gruppo.
Il sito della Wizzy per D&D Next