domenica 6 gennaio 2013

INDIE RPG - Il Cappellaio Cattivo!

Scusate, so che il nome di questo editore indipendente di rgp è Evil Hat, ma in italiano concedetemi che   Cappellaio Cattivo suona meglio!
Guardatevi la chart del suo fundraising su kickstarter: dal 2001, anno del concepimento del fantomatico Fate System, gli ideatori di questo sistema sono diventati editori e oggi stanno per sfondare quota 300.000 dollari per il loro Fate Core System.
Il sistema sta per essere rilasciato in versione pdf a tutti coloro che impegneranno 1 dollaro (o più, ovviamente), deadline gennaio 2013. Insomma, ci siamo!
Di cosa si tratta esattamente?
Vediamo la seconda edizione che è disponibile gratis: primo impatto, gli eventi sono descritti da aggettivi e non da numeri.
Un guerriero avrà skill Attacco "buona" e skill Sociale "mediocre". Esiste una scala di aggettivazione delle capacità: da Abysmal a Legendary ci sono in tutto 11 gradini - testare una skill significa lanciare 4d6 (che nella 3rza edizione saranno dadi fatti ad hoc con facce che presentano "esiti" e non numeri) e scendere nella scala degli aggettivi di 1 passo per ogni 1,2 e salire per ogni 5,6.
L'esito consente interpretazioni: se parto con skill Good e ottengo un miglioramento finale nell'azione fino a Fair, avrò eseguito il compito con 2 margini di successo; se devo evadere una guardia, potrei dover effettuare uno Stealth difficoltà Great e (per dire) partendo da una skill 4 gradini inferiori: devo quindi ottenere 4 margini di successo per raggiungere l'esito voluto.
Come potete immaginare, creare un personaggio significa, con le dovute limitazioni, assegnare scalini di "aggettivi" a una serie di abilità, descrittori, carriere, ecc: Knight 1 (fair), Defender 2 (good), Skirmisher 1 (fair), Gallant 3 (great) dando per scontato che ogni tipologia di azione/skill parte da Mediocre (che comporta un bel -1, nella scala degli aggettivi, ai test) e portarla ad Average costa quello che potremmo chiamare 1 punto sviluppo.
Il sistema prevede un bilanciamento naturale molto intuitivo: per avere uno skill a Good se ne devono avere due al gradino inferiore, Fair.
Ora, fino a qui, francamente... varianti di varianti. Non importa chi ha inventato cosa prima, ma non c'è niente che non si sia visto ad es nei sistemi Fantasy Flight o White Wolf.
Guardate bene, smetto di descrivere il sistema e lascio che leggiate voi quello che penso sia esattamente il punto in cui un dignitoso esercizio di creazione regole diventa un prodotto commerciale: il Ladder System, il sistema per creare eventi complessi che comportano più skill check e che danno una lettura del successo o insuccesso dei personaggi nel fare una certa cosa.
Per chiunque là fuori voglia finalmente intraprendere la strada del creare da zero un sistema di gdr, beh, leggetevi quella parte e chiedetevi «sono in grado di fare altrettanto?». Se superate quella fase... ci sono le successive! Osservate il fine-tuning delle regole, come un elemento si aggancia in modo motivato al precedente: le regole sugli Aspetti, quelle sugli Extras.
Non so cosa sia un buon gdr, ma so come si fa a creare un pessimo gdr: mixando elementi a caso. Dadi da 12 facce? ok e perché non da 20? Quattro character skill base? Ok perché quelle e perché non sei, o zero? Il mondo è e sarà sempre pieno di buone regole con fondamentali sbagliati o legati a casaccio: il Fate System, a mio giudizio, è nella metà dei gdr che partono con il piede giusto.
Infine, guardatevi anche attentamente la loro pagina su kickstarter - hanno dei disegnatori e grafici decisamente ispirati!

venerdì 4 gennaio 2013

DEATHWATCH - La furia del Devastator

Sapete che Deathwatch è un gdr "buggato". Bellissimo, molto d&d old style (vai e spacca tutto), quindi votato al divertimento diretto e puro. Ma orrendamente funestato da una serie di bachi che ne rendono drammatica la ricerca di un balancing decente.
Questo è un problema? Alla fine no: le scene di battaglia e gli scenari di puro e incontrastato slaughtering che escono dalle sessioni sono oltremodo soddisfacenti; resta il fatto che qualcosina per emendare il gioco base andava fatto.
Soprattutto... beh, una, due, tre volte che il Devastator del vostro gruppo appoggia dai 6 agli 8 successi (non difficile: il Full Auto Burst impone un bel +20 alla Ballistic Skill...) e dopo che avrete visto l'ennesima pioggia di danni over 30 per hit (anche qui, oltremodo facile: righterous fury, 2d10 danni base + arma tearing e vedrete cascate di damage traboccare ovunque) non avrete più tanta voglia di giocare.
Commento molto diretto e poco diplomat, lo so: ma resta il fatto che è ben difficile calibrare i nemici quanto 1 membro del gruppo può mettere in campo 80 danni puliti (post armatura, post toughness soaking) contro un bersaglio. Il resto dei giocatori trema davanti a un Carnifex, poi arriva il Devastator e lo scioglie in un round.
Una situazione del genere diventa rapidamente una sequenza "speriamo che il Devastator parta in iniziativa prima del Mostrone e speriamo che non jammi". Se poi aggiungiamo l'uso dei punti fato...
Non disperate - alla Fantasy Flight hanno pensato bene di dare una nerfata mica da ridere all'arma principe del Devastator, l'Heavy Bolter!
Un solo danno damage, non oltre 6 proiettili in full automatic, colpo di mannaia anche sulla armour penetration. Tutto sull'official errata qui
Oh, non vi sarete spaventati eh? Stiamo pur sempre parlando del gioco con la G maiuscola dedicato al quarantunesimo millennio!
L'Imperatore protegge, non perdete la fede e tornate subito a giocare - se volete, vi racconto di una Campagna post-Natalizia a base di Adeptus Mechanicus corrotti, Spiriti Macchina frattali, decoy Magos con il corpaccione resident su un Mondo Tomba, Titani con tre braccia...

martedì 11 dicembre 2012

Dark Sun - il fuoco e la sabbia

Un'ambientazione fantasy brutale, evocativa e angosciante.
Benvenuti nel mondo di Athas, realizzato durante i primi anni Novanta dalla TSR (non sapete cos'è? dai, non ci credo...) come ambientazione per l'allora Advanced D&D.
Un monto sfinito da una qualche terribile apocalisse, costantemente brutalizzato da un uso sconsiderato della magia che ne prosciuga sempre di più le forze, dominato da creature divine chiamate Re Stregoni e -di fatto- potenti quanti e simili del tutto a dei grandi Draghi, suddiviso in regioni autonome e spesso in lotta tra loro al cui centro si ergono fortificate Città Stato.
Soprattutto, un mondo quasi interamente dominato da un deserto tanto vasto quanto alieno, ostile, pericoloso, puntellato dalle rovine di un passato in cui forse il pianeta Athas era verdeggiante e pervaso di luoghi e artefatti che qualsiasi viaggiatore preferirebbe non trovare mai.
Allora come si gioca su Athas? in apnea: risorse scarse, rischio costante di venire uccisi dai molti abitatori delle sabbie, miraggi di profitti attraverso l'incredibile Mare del Limo, rischio di finire in schiavitù per mano dei brutali Templari dei Re-Stregoni, sempre alla ricerca del rarissimo Metallo e nella speranza di non finire preda dei Giganti, o dei Non Morti, o degli Squali delle sabbie...
Detto così, suona come se ci fosse poco spazio per fare gli eroi - beh, è vero.
Come raddrizzare una situazione che vede un'ambientazione stupenda ma sulla carta eccessivamente punitiva? A mio avviso, mescolando con un grandissimo Premio Hugo della fantascienza, un capolavoro da sogno: Dune, di Frank Herbert.
Sento già qualcuno che sta caricando i fucili; aspettate un attimo.
Immaginate un mondo, Arrakis, dove il deserto è vita; un mondo dove il ciclo natura genera mostri titanici, i Grandi Vermi, la cui esistenza è fondamentale per l'estrazione di una sostanza capace di potenziare la mente umana fino al punte di renderla capace di viaggiare tra le stelle.
La Spezia.
Guerre e imperi nasceranno per impadronirsene e, a quel punto, Arrakis finirà sull'orlo della distruzione e tutti coloro che hanno creduto e combattuto per esso si troveranno a un passo dall'estinzione di massa.
Un gruppo ristretto, un'élite, si riunisce e trova due soluzioni: la Fratellanza Bene Gesserit, la cui forza religiosa è seconda solo alle enormi capacità cognitive, e i Bene Tleilax, un'organizzazione dedita alla manipolazione genetica estrema.
Troveranno un lontano pianeta, le cui caratteristiche lo rendono simile ad Arrakis.
Organizzeranno una enorme Arca per portare ciò che resta dei Vermi sul nuovo suolo.
Prevederanno il loro stesso futuro grazie agli enormi poteri in loro possesso.
Cercheranno un accordo con gli autoproclamati Re di quel pianeta, e li inganneranno: chi non considererebbe vantaggioso potenziare l'intero proprio suolo con la promessa di fonti enormi di un'essenza, la Spezia, capace di rompere le barriere dello spaziotempo.
A questo punto, a voi decidere: i Re-Stregoni manterranno il patto con i fuggiaschi di Arrakis? O i Bene Tleilax manderanno i loro assassini a sostituire tutta la struttura di potere di Athas con dei cloni Gola?
Ah, dimenticavo: con lo Psion Unleashed e il manuale sulle Razze, adattare Dark Sun a Patfhinder è un attimo. Enjoy!

mercoledì 5 dicembre 2012

6d6 NEW RPG! e non vedo l'ora di provarlo...

Vi lascio direttamente al link. Personalmente, dopo tre righe di lettura e due minuti di presentazione video sono diventato la scimmia sulla mia spalla...
Fun, Easy, Fast, Flexible - l'rpg total vanilla che aspettavate senza saperlo è QUI
Kickstarter, yes you can!

domenica 2 dicembre 2012

STAR WARS - ruolare un Jedi puoi tu!

Siamo in piena beta di un gdr che potrebbe diventare una pietra miliare.
Le regole sono praticamente scritte e in fase di affinamento; da quello che si può capire, l'agognata condizione di Jedi sarà parte dell'end game, ma nel frattempo vi potrete divertire con... beh, la prima cosa che ho notato è la scheda del Millenium Falcon!
A una prima occhiata, sembra una versione futuristica dell'impianto (più volte rinnovato) ideato per Warhammer Fantasy RPG: quindi professioni invece di classi e, mutuata da WRF3 edition, dadi con simboli invece che numeri. In sostanza, lanciate i dadi raccogliendone da diversi "pool" aventi colori, facce e significati diversi: alcuni dadi indicheranno quanti successi avete ottenuto; sottraete i dadi che indicano fallimento e tanto per cominciare scoprirete se la vostra azione ha avuto successo.
Si aggiunge quindi un altro confronto, quello tra dadi Vantaggio e dadi Minaccia: l'azione può riuscire ma nel corso del suo svolgimento ci possono essere effetti secondari negativi. Generalmente, questo comporta accumulo di punti "strain" da parte del personaggio.
Il sistema certamente è più lento e macchinoso dei soliti dadi numerati, ecco qua la lista dei dadi: ci trovate anche un ottimo esempio di come questo sistema, una volta acquisito, possa essere molto malleabile e valido. Di fatto, ad ogni condizione a contorno della scena, si attribuisce un effetto su uno dei dadi.
Vi riporto l'esempio.
Il drone 41-Vex vuole riparare uno Speeder: la scheda riporta accanto allo skill "mechanics" 1 dado training e 3 dadi abilità. Il Master stabilità difficoltà Media, quindi 2 dadi Difficoltà, e controlla eventuali situazioni che rendono estenuante l'azione: piove ed è notte, 2 dadi Negativi. Vex ha con sé attrezzi migliorati per riparazione, cosa che aggiunge 1 dado Boost; non essendoci nemici in zona, non vanno aggiunti dadi Sfida.
Cominciate a vedere come questo possa essere applicato a uno scenario un attimo più entusiasmante, tipo duello finale con Darth Vader o distruzione della Morte Nera?
Chiudiamo con un occhio alle schede dei personaggi qui, la cui prima caratteristica che fa molto (a me) impressione da sistema di gioco finalmente originale è vedere in alto quelli che sembrano punti "resistenza": soak, defense, strain e wounds. Un filo diverso da avere una CA, 3 TS e una scorta di PF, non trovate?
E se i nuovi dadi vi spaventano, cominciate a scaricarvi i comodissimi stickers per trasformare i vostri d6 in dadi da Star Wars!
Ok ma in tutto questo, vi chiederete, la Forza quando arriva!? Lo vedremo...

mercoledì 28 novembre 2012

DREDD - ma un bel gdr?

Ve lo giochereste? Insomma: MegaCity One, la guerra Termonucleare, i Giudici, l'addestramento, le creature mutanti, le armi Lawgiver, la moto Lawmaster e tutti gli spunti possibili dalla serie a fumetti e dai film.
Ora, ci sono molti modi di pensare un gioco del genere: se la Final Fantasy seguisse le orme della Wizards e rendesse il suo sistema di gioco Open License (check it out), beh, in quel caso penso che Dredd: The Role Playing Game potrebbe essere mutuato sulle regole alla base di Dark Heresy.
Un sistema solido, con tante opzioni, buona base per il combattimento, skill e talenti adattabili, gear & armour già funzionali per un'ambientazione fantascientifica.
Qualche problema forse con le professioni, ma nulla di insuperabile: il Giudice sarebbe declinabile in vari esperti (Inquisitore, Prima Linea, Infiltratore, Armi Pesanti...) e potrebbero anche esserci professioni avanzate con un po' di inventiva e magari qualche valida "scopiazzatura" - armature iperavanzate alla Robocop, IA innestate con gestione remota di Droni con logica di sciame...
Ma quale novità potrebbe imporre ai giocatori un rpg con Dredd come icona?
Impararsi un Codice di Leggi, effettuare azioni sulla base di esso, ruolare arringhe, o magari "costruire" un percorso per effettuare arresti nel corso della sessione?
Mettiamo che le Indagini, gli Indizi, gli Arresti, le Sentenze, le Esecuzioni e così via siano "poteri" utilizzabili solo tot volte al giorno, o per incontro, oppure "punti azione" che ogni Giudice possiede in numero limitato per ogni Azione sul Campo - effettuare una retata, indagare su un omicidio e così via.
O ancora: perché non stabilire che ogni Giudice ha una risorsa limitata di Pregiudizio tale per cui ci sono azioni sicuramente Giuste, ma non ne hai infinite, e una risorsa di Ira che invece si riempie ad ogni evento negativo, magari utilizzabile poi solo oltre un certo limite e che causa incrementi improvvisi ma temporanei nelle capacità di combattimento.
Sarebbe interessante, insomma, se un'idea potesse plasmare intorno a se stessa il regolamento: credo che Dredd, con tutta la sua ignorantissima forza iconica, sarebbe un personaggio capace di "generare" gdr con il solo profilo della mascella.
E magari con un paio di proiettili perforanti...

PATHFINDER ONLINE- Meganovità'!

Sì, sìììì, progettone kickstarter mmo basato su Pathfinder!!!
Cominciate con il divertentissimo video e leggetevi il motto nell'articolo: we are the team that laughs in the face of impossible.
Anvedi! progettone incredibile, realizzare un Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMO, in breve) basato su Pathfinder e creato dallo stesso team.
Stiamo parlando solamente del mercato creato e dominato da Sir Mister King Crusher World of Warcraft - no, non tiratemi in ballo DaoC please, bello per carità ma con WoW stiamo parlando di picchi di 11 milioni di giocatori.
E con quale fegato alla Paizo orchestrano un progetto del genere? innanzitutto, con lo stile del kisckstarting: open fundraising, doppio binario di "reward" e "achievments", uno per il prodotto (ogni xxx mila dollari, si sblocca una feature) e uno per i finanziatori (più dai, più sali nell'elite dei beta tester).
Solo per la descrizione di questo mmo, c'è da avere le vertigini: non è un "solito" gioco massivo del tipo «ehi, ma la Blizzard sta facendo gozigliardi di euri, facciamone uno anche noi!», no, qui la Paizo si inventa una sottotipologia (non azzardo a chiamarlo nuovo genere, per ora) definito hybrid sanbox/them park-style mmo.
Che vuole dire?
Ci saranno insediamenti controllati dai personaggi, con possibilità di far crescere un'economia interna ed esterna, la cui crescita produrrà attriti, contrasti e scontri per la gestione e il dominio delle risorse.
Poi, guardate come lavorano: 3 linee parallele, reclutare talenti creativi, selezionare la struttura su cui far girare Pathfinder Online, parlare con gli investitori.
C'è di che iniziare a sbavare come scimmie.
Vi lascio al loro blog, ubi maior... https://goblinworks.com/blog/