martedì 11 dicembre 2012

Dark Sun - il fuoco e la sabbia

Un'ambientazione fantasy brutale, evocativa e angosciante.
Benvenuti nel mondo di Athas, realizzato durante i primi anni Novanta dalla TSR (non sapete cos'è? dai, non ci credo...) come ambientazione per l'allora Advanced D&D.
Un monto sfinito da una qualche terribile apocalisse, costantemente brutalizzato da un uso sconsiderato della magia che ne prosciuga sempre di più le forze, dominato da creature divine chiamate Re Stregoni e -di fatto- potenti quanti e simili del tutto a dei grandi Draghi, suddiviso in regioni autonome e spesso in lotta tra loro al cui centro si ergono fortificate Città Stato.
Soprattutto, un mondo quasi interamente dominato da un deserto tanto vasto quanto alieno, ostile, pericoloso, puntellato dalle rovine di un passato in cui forse il pianeta Athas era verdeggiante e pervaso di luoghi e artefatti che qualsiasi viaggiatore preferirebbe non trovare mai.
Allora come si gioca su Athas? in apnea: risorse scarse, rischio costante di venire uccisi dai molti abitatori delle sabbie, miraggi di profitti attraverso l'incredibile Mare del Limo, rischio di finire in schiavitù per mano dei brutali Templari dei Re-Stregoni, sempre alla ricerca del rarissimo Metallo e nella speranza di non finire preda dei Giganti, o dei Non Morti, o degli Squali delle sabbie...
Detto così, suona come se ci fosse poco spazio per fare gli eroi - beh, è vero.
Come raddrizzare una situazione che vede un'ambientazione stupenda ma sulla carta eccessivamente punitiva? A mio avviso, mescolando con un grandissimo Premio Hugo della fantascienza, un capolavoro da sogno: Dune, di Frank Herbert.
Sento già qualcuno che sta caricando i fucili; aspettate un attimo.
Immaginate un mondo, Arrakis, dove il deserto è vita; un mondo dove il ciclo natura genera mostri titanici, i Grandi Vermi, la cui esistenza è fondamentale per l'estrazione di una sostanza capace di potenziare la mente umana fino al punte di renderla capace di viaggiare tra le stelle.
La Spezia.
Guerre e imperi nasceranno per impadronirsene e, a quel punto, Arrakis finirà sull'orlo della distruzione e tutti coloro che hanno creduto e combattuto per esso si troveranno a un passo dall'estinzione di massa.
Un gruppo ristretto, un'élite, si riunisce e trova due soluzioni: la Fratellanza Bene Gesserit, la cui forza religiosa è seconda solo alle enormi capacità cognitive, e i Bene Tleilax, un'organizzazione dedita alla manipolazione genetica estrema.
Troveranno un lontano pianeta, le cui caratteristiche lo rendono simile ad Arrakis.
Organizzeranno una enorme Arca per portare ciò che resta dei Vermi sul nuovo suolo.
Prevederanno il loro stesso futuro grazie agli enormi poteri in loro possesso.
Cercheranno un accordo con gli autoproclamati Re di quel pianeta, e li inganneranno: chi non considererebbe vantaggioso potenziare l'intero proprio suolo con la promessa di fonti enormi di un'essenza, la Spezia, capace di rompere le barriere dello spaziotempo.
A questo punto, a voi decidere: i Re-Stregoni manterranno il patto con i fuggiaschi di Arrakis? O i Bene Tleilax manderanno i loro assassini a sostituire tutta la struttura di potere di Athas con dei cloni Gola?
Ah, dimenticavo: con lo Psion Unleashed e il manuale sulle Razze, adattare Dark Sun a Patfhinder è un attimo. Enjoy!

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