martedì 11 dicembre 2012

Dark Sun - il fuoco e la sabbia

Un'ambientazione fantasy brutale, evocativa e angosciante.
Benvenuti nel mondo di Athas, realizzato durante i primi anni Novanta dalla TSR (non sapete cos'è? dai, non ci credo...) come ambientazione per l'allora Advanced D&D.
Un monto sfinito da una qualche terribile apocalisse, costantemente brutalizzato da un uso sconsiderato della magia che ne prosciuga sempre di più le forze, dominato da creature divine chiamate Re Stregoni e -di fatto- potenti quanti e simili del tutto a dei grandi Draghi, suddiviso in regioni autonome e spesso in lotta tra loro al cui centro si ergono fortificate Città Stato.
Soprattutto, un mondo quasi interamente dominato da un deserto tanto vasto quanto alieno, ostile, pericoloso, puntellato dalle rovine di un passato in cui forse il pianeta Athas era verdeggiante e pervaso di luoghi e artefatti che qualsiasi viaggiatore preferirebbe non trovare mai.
Allora come si gioca su Athas? in apnea: risorse scarse, rischio costante di venire uccisi dai molti abitatori delle sabbie, miraggi di profitti attraverso l'incredibile Mare del Limo, rischio di finire in schiavitù per mano dei brutali Templari dei Re-Stregoni, sempre alla ricerca del rarissimo Metallo e nella speranza di non finire preda dei Giganti, o dei Non Morti, o degli Squali delle sabbie...
Detto così, suona come se ci fosse poco spazio per fare gli eroi - beh, è vero.
Come raddrizzare una situazione che vede un'ambientazione stupenda ma sulla carta eccessivamente punitiva? A mio avviso, mescolando con un grandissimo Premio Hugo della fantascienza, un capolavoro da sogno: Dune, di Frank Herbert.
Sento già qualcuno che sta caricando i fucili; aspettate un attimo.
Immaginate un mondo, Arrakis, dove il deserto è vita; un mondo dove il ciclo natura genera mostri titanici, i Grandi Vermi, la cui esistenza è fondamentale per l'estrazione di una sostanza capace di potenziare la mente umana fino al punte di renderla capace di viaggiare tra le stelle.
La Spezia.
Guerre e imperi nasceranno per impadronirsene e, a quel punto, Arrakis finirà sull'orlo della distruzione e tutti coloro che hanno creduto e combattuto per esso si troveranno a un passo dall'estinzione di massa.
Un gruppo ristretto, un'élite, si riunisce e trova due soluzioni: la Fratellanza Bene Gesserit, la cui forza religiosa è seconda solo alle enormi capacità cognitive, e i Bene Tleilax, un'organizzazione dedita alla manipolazione genetica estrema.
Troveranno un lontano pianeta, le cui caratteristiche lo rendono simile ad Arrakis.
Organizzeranno una enorme Arca per portare ciò che resta dei Vermi sul nuovo suolo.
Prevederanno il loro stesso futuro grazie agli enormi poteri in loro possesso.
Cercheranno un accordo con gli autoproclamati Re di quel pianeta, e li inganneranno: chi non considererebbe vantaggioso potenziare l'intero proprio suolo con la promessa di fonti enormi di un'essenza, la Spezia, capace di rompere le barriere dello spaziotempo.
A questo punto, a voi decidere: i Re-Stregoni manterranno il patto con i fuggiaschi di Arrakis? O i Bene Tleilax manderanno i loro assassini a sostituire tutta la struttura di potere di Athas con dei cloni Gola?
Ah, dimenticavo: con lo Psion Unleashed e il manuale sulle Razze, adattare Dark Sun a Patfhinder è un attimo. Enjoy!

mercoledì 5 dicembre 2012

6d6 NEW RPG! e non vedo l'ora di provarlo...

Vi lascio direttamente al link. Personalmente, dopo tre righe di lettura e due minuti di presentazione video sono diventato la scimmia sulla mia spalla...
Fun, Easy, Fast, Flexible - l'rpg total vanilla che aspettavate senza saperlo è QUI
Kickstarter, yes you can!

domenica 2 dicembre 2012

STAR WARS - ruolare un Jedi puoi tu!

Siamo in piena beta di un gdr che potrebbe diventare una pietra miliare.
Le regole sono praticamente scritte e in fase di affinamento; da quello che si può capire, l'agognata condizione di Jedi sarà parte dell'end game, ma nel frattempo vi potrete divertire con... beh, la prima cosa che ho notato è la scheda del Millenium Falcon!
A una prima occhiata, sembra una versione futuristica dell'impianto (più volte rinnovato) ideato per Warhammer Fantasy RPG: quindi professioni invece di classi e, mutuata da WRF3 edition, dadi con simboli invece che numeri. In sostanza, lanciate i dadi raccogliendone da diversi "pool" aventi colori, facce e significati diversi: alcuni dadi indicheranno quanti successi avete ottenuto; sottraete i dadi che indicano fallimento e tanto per cominciare scoprirete se la vostra azione ha avuto successo.
Si aggiunge quindi un altro confronto, quello tra dadi Vantaggio e dadi Minaccia: l'azione può riuscire ma nel corso del suo svolgimento ci possono essere effetti secondari negativi. Generalmente, questo comporta accumulo di punti "strain" da parte del personaggio.
Il sistema certamente è più lento e macchinoso dei soliti dadi numerati, ecco qua la lista dei dadi: ci trovate anche un ottimo esempio di come questo sistema, una volta acquisito, possa essere molto malleabile e valido. Di fatto, ad ogni condizione a contorno della scena, si attribuisce un effetto su uno dei dadi.
Vi riporto l'esempio.
Il drone 41-Vex vuole riparare uno Speeder: la scheda riporta accanto allo skill "mechanics" 1 dado training e 3 dadi abilità. Il Master stabilità difficoltà Media, quindi 2 dadi Difficoltà, e controlla eventuali situazioni che rendono estenuante l'azione: piove ed è notte, 2 dadi Negativi. Vex ha con sé attrezzi migliorati per riparazione, cosa che aggiunge 1 dado Boost; non essendoci nemici in zona, non vanno aggiunti dadi Sfida.
Cominciate a vedere come questo possa essere applicato a uno scenario un attimo più entusiasmante, tipo duello finale con Darth Vader o distruzione della Morte Nera?
Chiudiamo con un occhio alle schede dei personaggi qui, la cui prima caratteristica che fa molto (a me) impressione da sistema di gioco finalmente originale è vedere in alto quelli che sembrano punti "resistenza": soak, defense, strain e wounds. Un filo diverso da avere una CA, 3 TS e una scorta di PF, non trovate?
E se i nuovi dadi vi spaventano, cominciate a scaricarvi i comodissimi stickers per trasformare i vostri d6 in dadi da Star Wars!
Ok ma in tutto questo, vi chiederete, la Forza quando arriva!? Lo vedremo...

mercoledì 28 novembre 2012

DREDD - ma un bel gdr?

Ve lo giochereste? Insomma: MegaCity One, la guerra Termonucleare, i Giudici, l'addestramento, le creature mutanti, le armi Lawgiver, la moto Lawmaster e tutti gli spunti possibili dalla serie a fumetti e dai film.
Ora, ci sono molti modi di pensare un gioco del genere: se la Final Fantasy seguisse le orme della Wizards e rendesse il suo sistema di gioco Open License (check it out), beh, in quel caso penso che Dredd: The Role Playing Game potrebbe essere mutuato sulle regole alla base di Dark Heresy.
Un sistema solido, con tante opzioni, buona base per il combattimento, skill e talenti adattabili, gear & armour già funzionali per un'ambientazione fantascientifica.
Qualche problema forse con le professioni, ma nulla di insuperabile: il Giudice sarebbe declinabile in vari esperti (Inquisitore, Prima Linea, Infiltratore, Armi Pesanti...) e potrebbero anche esserci professioni avanzate con un po' di inventiva e magari qualche valida "scopiazzatura" - armature iperavanzate alla Robocop, IA innestate con gestione remota di Droni con logica di sciame...
Ma quale novità potrebbe imporre ai giocatori un rpg con Dredd come icona?
Impararsi un Codice di Leggi, effettuare azioni sulla base di esso, ruolare arringhe, o magari "costruire" un percorso per effettuare arresti nel corso della sessione?
Mettiamo che le Indagini, gli Indizi, gli Arresti, le Sentenze, le Esecuzioni e così via siano "poteri" utilizzabili solo tot volte al giorno, o per incontro, oppure "punti azione" che ogni Giudice possiede in numero limitato per ogni Azione sul Campo - effettuare una retata, indagare su un omicidio e così via.
O ancora: perché non stabilire che ogni Giudice ha una risorsa limitata di Pregiudizio tale per cui ci sono azioni sicuramente Giuste, ma non ne hai infinite, e una risorsa di Ira che invece si riempie ad ogni evento negativo, magari utilizzabile poi solo oltre un certo limite e che causa incrementi improvvisi ma temporanei nelle capacità di combattimento.
Sarebbe interessante, insomma, se un'idea potesse plasmare intorno a se stessa il regolamento: credo che Dredd, con tutta la sua ignorantissima forza iconica, sarebbe un personaggio capace di "generare" gdr con il solo profilo della mascella.
E magari con un paio di proiettili perforanti...

PATHFINDER ONLINE- Meganovità'!

Sì, sìììì, progettone kickstarter mmo basato su Pathfinder!!!
Cominciate con il divertentissimo video e leggetevi il motto nell'articolo: we are the team that laughs in the face of impossible.
Anvedi! progettone incredibile, realizzare un Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMO, in breve) basato su Pathfinder e creato dallo stesso team.
Stiamo parlando solamente del mercato creato e dominato da Sir Mister King Crusher World of Warcraft - no, non tiratemi in ballo DaoC please, bello per carità ma con WoW stiamo parlando di picchi di 11 milioni di giocatori.
E con quale fegato alla Paizo orchestrano un progetto del genere? innanzitutto, con lo stile del kisckstarting: open fundraising, doppio binario di "reward" e "achievments", uno per il prodotto (ogni xxx mila dollari, si sblocca una feature) e uno per i finanziatori (più dai, più sali nell'elite dei beta tester).
Solo per la descrizione di questo mmo, c'è da avere le vertigini: non è un "solito" gioco massivo del tipo «ehi, ma la Blizzard sta facendo gozigliardi di euri, facciamone uno anche noi!», no, qui la Paizo si inventa una sottotipologia (non azzardo a chiamarlo nuovo genere, per ora) definito hybrid sanbox/them park-style mmo.
Che vuole dire?
Ci saranno insediamenti controllati dai personaggi, con possibilità di far crescere un'economia interna ed esterna, la cui crescita produrrà attriti, contrasti e scontri per la gestione e il dominio delle risorse.
Poi, guardate come lavorano: 3 linee parallele, reclutare talenti creativi, selezionare la struttura su cui far girare Pathfinder Online, parlare con gli investitori.
C'è di che iniziare a sbavare come scimmie.
Vi lascio al loro blog, ubi maior... https://goblinworks.com/blog/

martedì 27 novembre 2012

PATHFINDER – Magus in action!

L'altra sera abbiamo assistito nel gruppo Pathfinder alla prima discesa in campo della Magus, debutto in game con un minimo di riscontro.
Questa classe, introdotta con l’Ultimate Magic per Pathfinder, ha un fascino dalle radici molto lontane ed è passato attraverso incarnazioni che hanno attraversato le varie edizioni del blasonato Dungeons&Dragons in molte forme diverse.
Il concept? semplice: il guerriero mago, o mago guerriero che dir si voglia.
Il primo in assoluto a padroneggiare arti arcane e combattimento in mischia fu l'Elfo di Dungeons&Dragons, primissima edizione: a «quei tempi», le razze esotiche erano automaticamente tipologie di personaggio e l'Elfo non faceva eccezioni, quindi si configurava come una classe a sé.
Con l'evoluzione delle edizioni di D&D, non solo classi e razze sono diventati due concetti ben separati, ma la possibilità di avere in partenza un guerriero mago è andata persa.
Il motivo? a parte qualche tentativo di realizzare classi ibride (introdotte principalmente dalla 3.5: in pratica, guerrieri con avanzamento di bonus attacco in mischia più debole compensato da una serie limitata di incantesimi) e naturalmente un ginepraio di classi prestigio, la difficoltà di risultare realmente efficaci in termini di output danni automaticamente spegneva l'interesse per ogni versione possibile.
Ok certo, tutto adorano ruolare, ma... quanto volano le botte, stare in panchina fa schifo;)
Ed ecco il manuale di cui sopra, l'Ultimate Magic, preceduto dalla solita dose massiccia di beta e open test, sfornare -in mezzo a una serie di pagine un po' insulse- il generoso Magus.
Guerriero Mago? sì certo, con le particolarità generate dai game designer della Paizo of course.
Nella versione base (chi gioca a Pathfinder è abituato ad aspettarsi varianti delle classi base, e il Magus non fa eccezione) la classe in questione inizia con una progressione di capacità in mischia leggere, principalmente legate all'uso di un'arma a una mano, la capacità di indossare armature leggere senza incorrere nel rischio di spell failure, una selezione di spell da inserire nel proprio libro delle magie tutti rigorosamente da attacco.
E poi vengono le capacità di classe: spell combat e spell strike in primis. Il ragazzo (o la ragazza!) può lanciare uno spell e attaccare con l'arma "come se" si trattasse di un normale two weapon combat. Capito? al posto di avere 2 armi e fare 2 attacchi, il Magus ha 2 attacchi di cui 1 regolare con l'arma e l'altro rappresentato dal lancio di un incantesimo!
Di poi, l'altra capacità prevede di incanalare uno spell tipo touch "dentro" l'arma e rilasciarlo al momento in cui si colpisce con la stessa; questo permette di beneficiare dei bonus per colpire e ai danni posseduti dall'arma stessa in contemporanea con il danno emesso dallo spell incanalato.
Tutto qui? no no: arcana pool e magus arcana!
Il Magus ha una riserva di punti che può spendere, e che rigenera dopo un riposo esteso, capacità al prezzo di una azione rapida di generare extra danni elmentali sui suoi attacchi, extra bonus per colpire, extra CA, e una serie di effetti arcani (generalmente 1 ogni 3 livelli) che gli permettono di plasmare ulteriormente le sue capacità magiche. Un paio di esempi: lanciare gli spell range touch come fossero touch (e quindi, per dire, incanalarli nell'arma grazie allo spell strike), castare un extra touch spell ogni qualvolta si conferma un critico (!), spendere punti dall'arcana pool per ottenere un effetto di velocità su se stessi.
In mischia, è un curioso mix di opzioni varie, estremamente focalizzate ovvio su attacco e difesa, con una congerie di combinazioni coreografiche ed efficace.
Certo, è duro da usare (ehi, gli spell generano pur sempre attacchi di opportunità!) e non perdona se non si fa un uso attento delle poche risorse (gli incantesimi e l'arcana pool finiscono...) ma, per Mistra, che spettacolo!
Sorpresina finale: chi ricorda Tunnel&Troll? eh già, eh già c'era una classe ad hoc... che tempi!

Sine Requie


D-Day, no glory day.
La riconquista dell’Europa viene fermata non dalle mitragliatrici tedesche, ma dagli artigli affamati di orde di mostri.
Benvenuti in un mondo in preda agli zombie.
Un apocalittico scenario in cui la società è stata polverizzata da masse affammate di morti viventi, risvegliatisi in piena Seconda guerra mondiale per ragioni ignote.
E no, non basta una pallottola in testa per fermarli: vanno smembrati e bruciati.
Gli Stati sono piombati in derive violente e repressive: la Russia è dominata da Z.A.R. un essere di metallo e ingranaggi che costringe gli abitanti in enormi città alveare; l’Italia è una Teocrazia dove nuovi Inquisitori e nuovi Templari portano la purificazione della fede per le strade infestate di morti; in Egitto dominano i Faraoni, tornati dal loro sonno eterno.
E voi vi divertirete come pazzi, in questo gdr assolutamente cupo, innovativo, e pronto per essere adattato ed essere giocato secondi i vostri libri, film e serie tv zombesche preferite!
Peccato che l'effetto novità dell'ambientazione duri poco: se qualcuno di voi è riuscito a farci una partita senza annoiarsi dopo due sessioni me lo dica: degli zombie ormai si sa tutto, non basta farli intelligenti o proporre varianti per renderli interessanti.
Caro buon vecchio Richiamo di Chulhu… eccomi!!!