domenica 6 gennaio 2013

INDIE RPG - Il Cappellaio Cattivo!

Scusate, so che il nome di questo editore indipendente di rgp è Evil Hat, ma in italiano concedetemi che   Cappellaio Cattivo suona meglio!
Guardatevi la chart del suo fundraising su kickstarter: dal 2001, anno del concepimento del fantomatico Fate System, gli ideatori di questo sistema sono diventati editori e oggi stanno per sfondare quota 300.000 dollari per il loro Fate Core System.
Il sistema sta per essere rilasciato in versione pdf a tutti coloro che impegneranno 1 dollaro (o più, ovviamente), deadline gennaio 2013. Insomma, ci siamo!
Di cosa si tratta esattamente?
Vediamo la seconda edizione che è disponibile gratis: primo impatto, gli eventi sono descritti da aggettivi e non da numeri.
Un guerriero avrà skill Attacco "buona" e skill Sociale "mediocre". Esiste una scala di aggettivazione delle capacità: da Abysmal a Legendary ci sono in tutto 11 gradini - testare una skill significa lanciare 4d6 (che nella 3rza edizione saranno dadi fatti ad hoc con facce che presentano "esiti" e non numeri) e scendere nella scala degli aggettivi di 1 passo per ogni 1,2 e salire per ogni 5,6.
L'esito consente interpretazioni: se parto con skill Good e ottengo un miglioramento finale nell'azione fino a Fair, avrò eseguito il compito con 2 margini di successo; se devo evadere una guardia, potrei dover effettuare uno Stealth difficoltà Great e (per dire) partendo da una skill 4 gradini inferiori: devo quindi ottenere 4 margini di successo per raggiungere l'esito voluto.
Come potete immaginare, creare un personaggio significa, con le dovute limitazioni, assegnare scalini di "aggettivi" a una serie di abilità, descrittori, carriere, ecc: Knight 1 (fair), Defender 2 (good), Skirmisher 1 (fair), Gallant 3 (great) dando per scontato che ogni tipologia di azione/skill parte da Mediocre (che comporta un bel -1, nella scala degli aggettivi, ai test) e portarla ad Average costa quello che potremmo chiamare 1 punto sviluppo.
Il sistema prevede un bilanciamento naturale molto intuitivo: per avere uno skill a Good se ne devono avere due al gradino inferiore, Fair.
Ora, fino a qui, francamente... varianti di varianti. Non importa chi ha inventato cosa prima, ma non c'è niente che non si sia visto ad es nei sistemi Fantasy Flight o White Wolf.
Guardate bene, smetto di descrivere il sistema e lascio che leggiate voi quello che penso sia esattamente il punto in cui un dignitoso esercizio di creazione regole diventa un prodotto commerciale: il Ladder System, il sistema per creare eventi complessi che comportano più skill check e che danno una lettura del successo o insuccesso dei personaggi nel fare una certa cosa.
Per chiunque là fuori voglia finalmente intraprendere la strada del creare da zero un sistema di gdr, beh, leggetevi quella parte e chiedetevi «sono in grado di fare altrettanto?». Se superate quella fase... ci sono le successive! Osservate il fine-tuning delle regole, come un elemento si aggancia in modo motivato al precedente: le regole sugli Aspetti, quelle sugli Extras.
Non so cosa sia un buon gdr, ma so come si fa a creare un pessimo gdr: mixando elementi a caso. Dadi da 12 facce? ok e perché non da 20? Quattro character skill base? Ok perché quelle e perché non sei, o zero? Il mondo è e sarà sempre pieno di buone regole con fondamentali sbagliati o legati a casaccio: il Fate System, a mio giudizio, è nella metà dei gdr che partono con il piede giusto.
Infine, guardatevi anche attentamente la loro pagina su kickstarter - hanno dei disegnatori e grafici decisamente ispirati!

venerdì 4 gennaio 2013

DEATHWATCH - La furia del Devastator

Sapete che Deathwatch è un gdr "buggato". Bellissimo, molto d&d old style (vai e spacca tutto), quindi votato al divertimento diretto e puro. Ma orrendamente funestato da una serie di bachi che ne rendono drammatica la ricerca di un balancing decente.
Questo è un problema? Alla fine no: le scene di battaglia e gli scenari di puro e incontrastato slaughtering che escono dalle sessioni sono oltremodo soddisfacenti; resta il fatto che qualcosina per emendare il gioco base andava fatto.
Soprattutto... beh, una, due, tre volte che il Devastator del vostro gruppo appoggia dai 6 agli 8 successi (non difficile: il Full Auto Burst impone un bel +20 alla Ballistic Skill...) e dopo che avrete visto l'ennesima pioggia di danni over 30 per hit (anche qui, oltremodo facile: righterous fury, 2d10 danni base + arma tearing e vedrete cascate di damage traboccare ovunque) non avrete più tanta voglia di giocare.
Commento molto diretto e poco diplomat, lo so: ma resta il fatto che è ben difficile calibrare i nemici quanto 1 membro del gruppo può mettere in campo 80 danni puliti (post armatura, post toughness soaking) contro un bersaglio. Il resto dei giocatori trema davanti a un Carnifex, poi arriva il Devastator e lo scioglie in un round.
Una situazione del genere diventa rapidamente una sequenza "speriamo che il Devastator parta in iniziativa prima del Mostrone e speriamo che non jammi". Se poi aggiungiamo l'uso dei punti fato...
Non disperate - alla Fantasy Flight hanno pensato bene di dare una nerfata mica da ridere all'arma principe del Devastator, l'Heavy Bolter!
Un solo danno damage, non oltre 6 proiettili in full automatic, colpo di mannaia anche sulla armour penetration. Tutto sull'official errata qui
Oh, non vi sarete spaventati eh? Stiamo pur sempre parlando del gioco con la G maiuscola dedicato al quarantunesimo millennio!
L'Imperatore protegge, non perdete la fede e tornate subito a giocare - se volete, vi racconto di una Campagna post-Natalizia a base di Adeptus Mechanicus corrotti, Spiriti Macchina frattali, decoy Magos con il corpaccione resident su un Mondo Tomba, Titani con tre braccia...